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quarta-feira, 5 de agosto de 2015

PROJETO: Laboratório de Programação - Uma experiência com o CodeCombat

Hoje, após a apresentação de um novo projeto para a direção da escola recebemos autorização para iniciar mais um de nossos trabalhos em turno inverso. Mais uma vez, vamos apostar no ensino de programação mas, com uma proposta um pouco diferente. Acredito que a utilização de uma metodologia diferenciada baseada no "aprender jogando" vai cativar os alunos. Estou empolgado com a ideia e acredito que essa é mais uma de nossas contribuições para a escola, além de lapidar meu perfil como professor de computação. Vivemos em uma sociedade tecnológica onde é preciso inovar e utilizar ao máximo da criatividade sempre. Segue abaixo o projeto completo.

1 DADOS DE IDENTIFICAÇÃO
1.0  Local de realização: Escola Estadual de Ensino Fundamental Francisco Andrighetto
1.1  Supervisora do PIBID: Mariel Avozani
1.2  Ministrantes da oficina: João Aloísio Winck, Marcelo Augusto Siede Riske
1.3  Público Alvo: Alunos Ensino Fundamental Anos Finais

2.     TEMA:
Laboratório de Programação - Uma experiência com o CodeCombat

3.     OBJETIVOS
3.0  Geral:
 Proporcionar aos alunos conhecimentos de programação utilizando uma plataforma como ferramenta de ensino.
3.1  Específicos:
- Elaborar conhecimentos sobre linguagens de programação;

- Utilizar os princípios da gamificação como ferramenta de aprendizagem;

- Desenvolver o raciocínio lógico dos alunos, através de situações e problemas;

- Reforçar a ideia de aprender de maneira divertida;

- Desenvolver conhecimentos da sintaxe da linguagem Python.

4.     Justificativa
Tomando como premissa a atuação do PIBID na Escola Estadual de Ensino Fundamental Francisco Andrighetto, pensou-se na realização de uma oficina de programação, a ideia de é utilizar uma plataforma online para o ensino de programação. A plataforma CodeCombat conta com um conteúdo completo disponibilizado em diferentes linguagens de programação, a linguagem selecionada foi Python pela sua facilidade de assimilação e simplicidade de conceitos. A dificuldade é estabelecida de maneira gradativa, para que os problemas propostos acompanhem o desenvolvimento intelectual dos participantes.

5.     Plano de AçÃo
5.1  Ações/Metas:
5.1.1       Conteúdos:
       Sintaxe;
       Métodos;
       Parâmetros;
       Variáveis;
       Loops, Strings;
       Operadores Relacionais;
       Propriedades de objetos;
       Aritmética, Contadores;
       If, Else, For;
       Invocação de métodos.

Metodologia:
Realização de atividades práticas no laboratório da Escola Estadual de Ensino Fundamental Francisco Andrighetto utilizando a plataforma como ferramenta de ensino principal, além da mediação dos bolsistas no decorrer do processo.

5.3. CULMINÂNCIA:
Aproximar os alunos dos conhecimentos da computação, diretamente relacionados a programação de computadores;

6.     RECURSOS:
Computador, Internet.

7.     CRONOGRAMA
PERÍODO
ATIVIDADES
Toda quarta-feira até o término das atividades disponíveis na plataforma online.
Atividades online relacionadas ao ensino da programação na linguagem Python.


8.     AVALIAÇÃO

A avaliação terá como finalidade examinar o nível de aprendizagem dos alunos através de plataformas intuitivas com temática específica.

9.     REFERÊNCIAS



CodeCombat. Aprenda a programar ao jogar um jogo. Disponível em: https://codecombat.com/. Acesso em 29 de julho de 2015.