Hoje, após a apresentação de um novo projeto para a direção da escola recebemos autorização para iniciar mais um de nossos trabalhos em turno inverso. Mais uma vez, vamos apostar no ensino de programação mas, com uma proposta um pouco diferente. Acredito que a utilização de uma metodologia diferenciada baseada no "aprender jogando" vai cativar os alunos. Estou empolgado com a ideia e acredito que essa é mais uma de nossas contribuições para a escola, além de lapidar meu perfil como professor de computação. Vivemos em uma sociedade tecnológica onde é preciso inovar e utilizar ao máximo da criatividade sempre. Segue abaixo o projeto completo.
1 DADOS DE IDENTIFICAÇÃO
1.0 Local de realização: Escola Estadual de Ensino Fundamental
Francisco Andrighetto
1.1 Supervisora do PIBID: Mariel Avozani
1.2 Ministrantes da oficina: João Aloísio Winck, Marcelo Augusto Siede
Riske
1.3 Público Alvo: Alunos Ensino Fundamental Anos Finais
2. TEMA:
Laboratório de Programação - Uma
experiência com o CodeCombat
3. OBJETIVOS
3.0 Geral:
Proporcionar aos alunos conhecimentos de
programação utilizando uma plataforma como ferramenta de ensino.
3.1 Específicos:
- Elaborar
conhecimentos sobre linguagens de programação;
-
Utilizar os princípios da gamificação como ferramenta de aprendizagem;
-
Desenvolver o raciocínio lógico dos alunos, através de situações e problemas;
-
Reforçar a ideia de aprender de maneira divertida;
-
Desenvolver conhecimentos da sintaxe da linguagem Python.
4.
Justificativa
Tomando como premissa a atuação do PIBID
na Escola Estadual de Ensino Fundamental Francisco Andrighetto, pensou-se na realização
de uma oficina de programação, a ideia de é utilizar uma plataforma online para
o ensino de programação. A plataforma CodeCombat conta com um conteúdo completo
disponibilizado em diferentes linguagens de programação, a linguagem
selecionada foi Python pela sua facilidade de assimilação e simplicidade de
conceitos. A dificuldade é estabelecida de maneira gradativa, para que os
problemas propostos acompanhem o desenvolvimento intelectual dos participantes.
5.
Plano
de AçÃo
5.1 Ações/Metas:
5.1.1 Conteúdos:
•
Sintaxe;
•
Métodos;
•
Parâmetros;
•
Variáveis;
•
Loops,
Strings;
•
Operadores
Relacionais;
•
Propriedades
de objetos;
•
Aritmética,
Contadores;
•
If,
Else, For;
•
Invocação
de métodos.
Metodologia:
Realização de atividades práticas no
laboratório da Escola Estadual de Ensino Fundamental Francisco Andrighetto
utilizando a plataforma como ferramenta de ensino principal, além da mediação
dos bolsistas no decorrer do processo.
5.3. CULMINÂNCIA:
Aproximar os alunos dos conhecimentos da computação, diretamente
relacionados a programação de computadores;
6. RECURSOS:
Computador, Internet.
7.
CRONOGRAMA
PERÍODO
|
ATIVIDADES
|
Toda quarta-feira até o término das
atividades disponíveis na plataforma online.
|
Atividades online relacionadas ao ensino
da programação na linguagem Python.
|
8.
AVALIAÇÃO
A avaliação terá como finalidade
examinar o nível de aprendizagem dos alunos através de plataformas intuitivas
com temática específica.
9.
REFERÊNCIAS
CodeCombat. Aprenda
a programar ao jogar um jogo. Disponível
em: https://codecombat.com/. Acesso em 29
de julho de 2015.
Nenhum comentário:
Postar um comentário